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视频游戏流媒体:免费推广还是版权侵犯?
2021-03-17 16:06:00 阅读

就在新年前夕,美国新冠肺炎救助方案中包含的一项有争议的立法,让在线播放视频游戏的人担心他们的生计将被视为犯罪。虽然仔细阅读该法案会发现,最初的反应是毫无根据的,或许是夸大其词,但它确实提出了一些关于“流媒体”的法律地位以及游戏发行商和在线视频内容创作者之间相互作用的有趣问题。
 
流媒体用户使用Twitch和YouTube等互联网平台向他们的粉丝和追随者播放自己的视频。一些最受欢迎的流媒体主播会在流媒体上播放视频游戏。这些游戏玩法视频有时被称为“Let’s Play”视频(如“Let’s Play Animal Crossing”或“Let’s Play Assassin’s Creed”)。他们通过提供订阅服务、接受粉丝捐赠、推广产品和服务以及销售商品来获得收入。视频是实时流媒体,所以观众可以通过聊天功能与流媒体实时互动。许多视频也被存储起来,以后可以按需观看。
 
保护合法流媒体法
 
这项被称为《保护合法流媒体法案》(protection legal Streaming Act)的美国立法是由参议员汤姆·蒂利斯(Thom Tillis)发起的,被纳入了2万亿美元的新冠肺炎救助方案。蒂利斯的法案旨在将侵权内容的商业流媒体定为重罪。它针对的是提供盗版电影和非法直播职业体育赛事的流媒体服务。蒂利斯声称,该法的管辖面很狭窄,专门针对犯罪组织,不会将个人主播的活动定为犯罪。
 
虽然该法案不会将在线播放视频游戏的行为定罪,但它确实凸显了制作视频游戏的企业与在流媒体平台上使用游戏赚取收入的个人之间的紧张关系,后者往往没有得到版权所有者的同意。根据行业研究,一个平均的“专业”主播每周玩40个小时可以赚3000到5000美元(美元)。这还不包括广告收入——每100名订阅者可获得额外250美元的广告收入、付费赞助协议或t恤衫等商品的销售。
 
加拿大法律制度
 
根据加拿大版权法,当主播在线播放电脑游戏并将视频传输给公众(观众)时,她是在通过电信与公众进行游戏交流,这是一种公开表演形式,这是版权法第3条授予版权所有人的专有权之一。
 
就像电影和电视节目一样,电子游戏是由版权投射的主题组成的复杂组合。计算机代码和任何文字元素都是文学作品,图形是艺术作品,乐谱是一系列音乐作品。许多游戏都包含了配音,这些声音文件被视为表演者的表演,也受到版权的保护。这些不同元素的版权通常归发行商所有,他们通过游戏销售、每月订阅、游戏内部交易或所有这些元素的组合获得收入。
 
当主播在线为观众播放游戏时,她并没有传输游戏代码的副本,她只是在交流图像、文本、音乐和配音演员的表演。如果这是在没有得到版权所有人同意的情况下进行的,它可能会引起侵犯版权的索赔,并可能造成法定损害。
 
如果是侵权,为什么不用提起诉讼?
 
如果流媒体广泛地侵犯了版权,为什么我们没有看到游戏行业掀起一波诉讼浪潮,就像音乐行业在Napster和其他文件共享平台的早期尝试做的那样,阻止流媒体的侵权行为?有两种可能的答案:“法律”答案和“商业”答案。
 
我们将在下面给出“合法”的答案,但“商业”的答案则源自主播/游戏发行商之间的共生关系。成功的主播可以吸引成千上万甚至上百万的粉丝,并为他们在网上玩的游戏带来大量的宣传和需求。对于那些没有大量市场营销和推广预算的小型独立开发者来说,这种积极的关注可以将一款相对不知名的游戏变成一款能够卖出数十万份的病毒式传播游戏。许多开发者并没有试图阻止在线游戏玩法,而是通过向流媒体社区提供新游戏的独家预准入,提供免费游戏供流媒体用户赠送给粉丝,甚至出现在流媒体上谈论游戏等方式来培养他们与流媒体社区的关系。
 
然而,并非所有游戏发行商都能从流媒体游戏中获益。观看主播享受具有挑战性的战斗或赛车游戏可能会对游戏的销售产生积极影响。然而,这种情况可能并不适用于短小、故事驱动的冒险游戏(游戏邦注:这些游戏通常与电影具有许多相同的属性)。如果一个流媒体用户在网上完整地玩了整个故事,那么一旦他们知道故事的结局,那些观看流媒体的用户可能就不太可能自己购买游戏,特别是当游戏的本质是每次的游戏体验都是相同或相似的,或者故事的重要部分是基于惊喜或转折的结尾,所以游戏的重玩价值是有限的。
 
最近,这引发了一场业内讨论:流媒体在线使用他们的游戏时候,是否应该向游戏发行商支付授权费用,以分享这一辅助活动所获得的收入。这一建议通常会在Twitter上遭到强烈的负面反应,流媒体社区指出流媒体的推广效应给游戏发行商带来了巨大的好处,并且挥舞着“合理使用”的旗帜(对于我们这些加拿大人来说是“公平交易”)。
 
这是版权问题,所以很复杂
 
流媒体版权问题当然不是那么简单。在加拿大,为研究、私人学习、教育、模仿、讽刺、批评或评论等目的而公平使用作品并不构成侵权。但仅为上述目的之一使用是不够的,这个用法还必须是“公平的”,这是一个具体的语境问题。法院已经开发出了一种公平性测试,它着眼于某些因素,以确定某一特定使用是否公平。这些因素包括交易的目的、交易的性质、交易的数量、交易的选择、交易的性质以及交易对交易的影响。
 
根据公平交易分析,并非所有的流媒体都是平等的。在30分钟的体育游戏流中添加关于可玩性的评论可能会被认为是一种公平的做法。4个小时的故事驱动冒险游戏的完整体验流,很少提供主播的评论,揭示曲折的结局,并由商业主播进行盈利,不太可能被法庭认为是公平的。大多数实际的电子游戏流都介于这两个例子之间。
 
加拿大的版权法提供了另一个需要考虑的问题——第29.21节中的“用户生成内容例外”。在此例外情况下,个人(流媒体)使用现有作品(电脑游戏)创建新作品(Let’s Play视频)和个人(流媒体)授权中介(YouTube或Twitch)传播(在线传播)并不侵犯版权。对于这种例外情况,应用该用途必须是出于非商业目的。这意味着业余主播可能可以依赖它,但靠这个活动谋生的人不能。这种使用也不能对现有作品(游戏)的开发产生“实质性的负面影响”。换句话说,如果你的热门游戏《Let’s Play of a game》对游戏的销售产生了有害影响,那么这个例外就不适用了。最可能损害游戏销量的情况是破坏情节点或扭曲结局,但也可能存在其他可能性。
 
目前看来,大多数游戏行业将继续容忍甚至鼓励流媒体社区,而关于授权是否合适的讨论将继续下去。
 
文章来源:
https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=8bfa10c8-b3b2-4d8e-bd2e-95481c65e6e2

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